約 3,728,996 件
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基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 80000 850 信念 高木渉 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 100 290 270 280 230 0 40 80 50 200 150 習得アビリティ 英雄 炎のモビルスーツ乗り バルチャー 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv HPリペア2 1 ロックオン1 3 ディフェンスアシスト1 8 リターン1 15 マインドセーブ3 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv フォースガードβ2 35 リターン3 50 ダブルリペアEX 65 オートリバイヴ 80 原作搭乗機 機体名 ガンダムX 3号機 スカウト条件 派遣名 達成度 あなたと、一緒なら 80% レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 100 290 270 280 230 0 40 80 50 200 150 10 127 315 293 341 243 0 65 106 77 226 179 20 182 360 341 451 262 0 112 153 121 273 226 30 248 417 397 588 272 0 166 206 175 327 279 40 295 458 440 687 282 0 208 248 216 369 322 50 332 487 467 748 312 0 238 279 248 400 359 60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 507 642 619 999 424 0 394 437 410 560 536 備考 『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE「あなたと、一緒なら」』に登場する成長したガロード。 パラメータは高水準で未覚醒キャラとしてはトップクラスの一人。 守備がカンストするほど伸びる反面反応はほとんど上がらず、オールマイティなTV版とは適性が大きく異なる。 スキルも守備型かつ指揮・魅力共にそこそこ高いという点から、遊撃グループの支援防御役がまず第一か。 高い射撃値とアタックバーストγを失って火力面は大幅弱体化したが、持続力のあるフォースガードβ、ダブルリペアEX、オートリバイヴとしぶとさは随一。 また、性格が信念になったため弱気になりにくく、ちょっとやそっとの被弾ではビクともしない鋼のメンタルも売り。 射撃・格闘ともテコ入れがあればそれなりにはなるので機体の選択肢は多いが、スペック的には守備特化型の機体に乗せるのが一番向いているかも。 しかし固有アビリティがキャラクターの設計と噛み合っておらず残念気味。 炎のモビルスーツ乗りは腐りにくく、被弾で下がるテンションを戻しやすくする点では非常に優秀だが、性格面で十分に補えるレベルなので(あったらあったでありがたいものだが)そこまで必須でもない。 EN消費量を軽減してくれるヴァルチャーは、EN効率の良い今作では恩恵が小さく、最大でも攻撃1回あたりのENが5だけ浮く程度。 それでも手数が増えれば無駄にはなりにくいが、こちらのガロードは守備特化型なので攻撃に回るよりも支援防御で味方を守るほうに適正がある。 英雄にいたっては魅力に微妙な数値がプラスされるただのキャラ付け。フレーバーのためにアビリティスロットを1つ埋めてしまうのはあまりにももったいない。 すこし守備値があふれるので限界突破して運用するのも十分にあり。 スーパーハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態)にでも載せておけば、たいがいの敵からの攻撃はシャットアウトできる。 しかし難易度INFERNOになると被弾一発即撃墜という厳しい環境になり、回避・機動力主体の編成になっていくため居場所がなくなってしまう。 だがキャラクターとユニットが育っていくと終盤で逆転し、再び堅牢な守りを盾に驀進する重戦車として活躍の場が得られるようになる。 (ただしとてつもなく険しい道程であり、INFERNO用のアビリティの選択も必要になる。その際にネックになるのが3つ埋まったアビリティスロットである。)
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このページの編集は、2011/05/27を持ちまして、締め切りいたしました。 移転先のページで、お願いします。 http //wikiwiki.jp/moshigen/?%C7%EE%CE%EF%A4%CE%BB%EE%CE%FD 博麗の試練 階層 識別 持込み リプレイ 出現条件 行き方 出現百鬼夜行 99階 未識別 不可 不可 風雲月光城とビッグサンダー地霊殿をクリア? 受付のにとりに話しかける ? 新たに追加された持ち込み不可未識別99Fダンジョンで、持ち込み不可ダンジョンの最終鬼畜版。報酬は100万マウス。 plusにて敵のレベル上限が上がった為、中層でもでかい系が出てくる。深層ともなるとでかい~さまや某天王創魔心が当たり前のようにうろついている。 どうも店と百鬼夜行の発生率が異常に高い。罠もよく踏む気がする。 早々に識別を済ませ、修正値を稼いで地道ににとり合成を繰り返す他に方法はないだろう。運が無ければクリアはおろか、深層に辿り着く事すら出来ない。 難易度が難易度だけに、レアアイテムもボロボロ手に入る。そうでもしなければ到底クリア出来ないという事だろう。また倉庫のスキマが出現しないので、いくらレアアイテムを手に入れてもクリアしない限りは持ち帰るのは難しい(マタタビがあるが)。こうなると一番の敵は物欲かもしれない。欲をかいて取捨選択を誤れば、開幕百鬼夜行に泣かされる事になるだろう。 本気でクリアを目指すなら、低層のはたて鑑定で良いアイテムが見当たらない時はやり直した方が良いかもしれない。念写機が出たら一気にクリアは近付く。 試練では発掘ポイントも点在しているので、ナズーリンが落とすシャベルも出来る限り確保してアイテムに換えていこう。床を掘らないのはみすみすアイテムを捨てているに等しい。 使い捨てのシャベルでもなかなか良い物を掘れるが、いっそ前半はシャベルをメイン武器にして掘りまくるのも良いかもしれない。発掘印を鍛えれば期待値も上がる。 芳香はおはぎで倒すとたまにお札などを落とす。諏訪子のおはぎモドキすらアイテムに化ける可能性があるので、使うかどうか分からないアイテムよりは優先順位は高い。 店があれば盗み、百鬼夜行は可能な限り打開していく。とにかくアイテムが手に入るチャンスは多いので、ツモが悪ければ自ら運を引き寄せるくらいの気概で挑もう。 ver2.02以降は調合薬も店で売られている場合があるので、強力な印も手に入れやすくなっている。それでも地道な努力が一瞬で泡となる難易度なのは変わらない。 攻略 1階~ いつもの面子に加え、ナズーリンと芳香がいる。芳香はレベル1で遭うときついのでさっさとレベルを上げよう。 後はナズーリンを倒してシャベルを稼ぎ、発掘する。おはぎモドキでも出たら芳香にぶつけても良い。2階からははたてが出てくるので、漢鑑定せずにしっかり鑑定してもらう。 輝夜も2階にいるので、ひょうたんか怨返しでもあればぺしぺしと従者を呼んでもらって稼ぐと良い。輝夜さんと違って永琳達は脅威ではないので安心して狩れる。てゐはこの階層にしては経験値がおいしい。 5・6階にはにとりが出る。確実ではないが、材料があるなら狙っていこう。 ※以下ネタバレ +50階・99階について 50階と99階はボスフロアになっており、倒さない限りは進めないので道中での相当な装備強化が必須となる。 50階のボスは超東風谷人。通常フロアの中に超東風谷人が一体だけおり、倒さない限り魔法陣が出現しない。 アンチスパイラル+99などでもない限りは正面から殴り合うのはとても現実的ではない。八坂スマッシュを食らえばレベル99でも神社行きだろう。 壁を背にすれば瞬間移動からの攻撃は防げる。後は近付いてくる敵を遠離で飛ばしながら弾幕で倒そう。 針印があれば、確実ではないが弾幕がたまにボスの防御を貫通する。防御力の高い東風谷人には特に有効。 ちなみに、50階に水路があればオッツダルヴァを使うだけでスルー出来る。 99階のボスは大体想像がつくが、あの阿求戦である。画竜点睛とは異なる点がいくつかある。 まず超東風谷人が出てこない。そして阿求が召喚したボスは倒しても阿求がパワーアップしない。そして全ての敵を倒さない限り魔法陣が出現しない。 画竜点睛と同じつもりでボスを残すと、弱い装備ではどうしようもなくなるだろう。 ボスを倒してもパワーアップしないという事は、極限開放で巻き込んでも同じ事。増えすぎたらあえて撃たせるのも手だろう。 敵テーブル(暫定) 1 サニーミルク スターサファイア ルナチャイルド ミスティア ルーミア チルノ リグル ナズーリン 芳香 リリーホワイト 慧音 ルナサ メルラン リリカ 2 芳香 魔理沙 アリス メディスン 輝夜 永琳 うどんげ キスメちゃん はたて ナズーリン 慧音 ルナサ メルラン リリカ 3 小町 椛 はたて 魔理沙 アリス 諏訪子 咲夜 こいし キスメちゃん 永琳 芳香 慧音 ルナサ6 メルラン6 リリカ6 4 小町 響子 穣子 静葉 藍 橙 椛 白蓮 美鈴 諏訪子 咲夜 雛 ルナサ8 メルラン8 リリカ8 5 諏訪子 穣子 美鈴 キスメ ヤマメ 白蓮 雛 幽々子 妖夢 ルーミアさん にとり ルナサ10 メルラン10 リリカ10 6 キスメ 妖夢 燐 にとり 10 にとり? 11 にとり? 20 にとり? 21 にとり? 30 にとり? 31 にとり? 39 にとり? 44 でかい天子 でかいはたて でかい美鈴 永琳さま 慧音88 でかい幽香 でかい萃香 45 でかい美鈴 永琳さま 慧音90 でかい萃香 でかい妖夢 でかい白蓮 でかい妹紅 46 でかい一輪 でかい星 でかい美鈴 でかい妖夢 にとり? 47 でかい咲夜 でかいキスメちゃん 48 でかい小町 でかい勇儀 でかい映姫 でかい妹紅 でかいこいし でかいうどんげ 51 にとり? 60 にとり? 61 にとり? 70 でかい天子さん にとり? 71 でかい天子さん 72 でかい天子さん 80 にとり? 81 にとり? 90 にとり? コメント 35Fからでかい天子・・・即死だよ!! (2011-05-15 19 48 40) 50Fで早苗倒しても魔法陣が出現しなくて積んだバグか? (2011-05-16 19 13 41) 先生、八坂スマッシュで200*3ダメ喰らうのですがどうやって勝てというのですか!? (2011-05-16 20 12 32) ↑2 アクアの画像のやつか? 50階に店が出るとは思わなかった。多分霖之助も始末しないとダメなんだろうな (2011-05-17 01 19 57) ↑そういう事なのかな、結局は幻想郷は核の炎に(ry (2011-05-17 03 46 32) 93Fまで行ったのに「LotusLandPP.exeは動作を停止しました」ってなって大いなる意志・・・死にたいorz (2011-05-17 23 32 18) これ相当引き運良く無いとクリア無理だろ 身代わり10個消費してなんとかクリアしたが・・・ (2011-05-18 18 14 44) 画竜点睛より弱いあっきゅんなら余裕だろ、と思ったら持ち込み不可だったでござるの巻。どうしろっちゅうねん (2011-05-23 07 08 47) ミニ八卦炉×招雷[10]大量必須だな (2011-05-25 12 06 21) 2.01でのにとり系確認階層 10 11 20 21 30 31 39 46 51 60 61 70 80 81 90 (2011-05-26 03 56 16) コメントの受付は、移転先でお願いします。 http //wikiwiki.jp/moshigen/?%C7%EE%CE%EF%A4%CE%BB%EE%CE%FD
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メニュー トップページ 参加者一覧 対戦ロビー 携帯用トップページ リンク 2chスレ 【Wii】実況パワフルプロ野球NEXT part14 【Wii】実況パワフルプロ野球NEXT 大会スレPart2 2ch大会スレ避難所 パワプロWI-FI大会スレ避難所 2ch大会wiki 【2chWi-Fi板パワプロNEXT大会】
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正式名称:AMX-109 CAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドガン 90 111(7/1hit) 1~18連射可能。5hitでよろけ サブ射撃 ミサイル 18 147(94/1hit) ミサイル2連射。誘導は弱い 特殊射撃 一斉射撃 (90)(18) 223~236 メインとサブを同時発射。弾数は共通 モビルアシスト ヒップヘビー 3 78~99 ヒップヘビーが機銃を一射して消滅 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビンタ→ビンタ NN 134 空中通常格闘 両手でバチン N 80 横格闘 ちゃぶ台返し→叩き落し 横N 134 カプルの格闘では優秀な方 後格闘 ハンマー振り回し 後 120 周囲の機体を巻き込む能力が高い 特殊格闘 腕ぐるぐる回しモード 特 50-180-320 詳細は特殊格闘の欄を参照 地上BD格闘 ゴロゴロアタック BD中前 78~113 伸び・誘導に優れる多段hit技格闘連打でhit数 威力増 空中BD格闘 ソシエハンマー BD中前 80 両腕を力一杯叩きつける NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ヒロイン機 女性が搭乗する機体 タイトル ∀ガンダム 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 4 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 10 - ばかにするな~! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 16 低コスト 特攻娘ぇ!? 攻撃を受けてもよろけない 23 ヒロイン機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ修正 11/10/18 横格闘に小ネタを追記 10/05/04 整頓・修正 機体解説 今作ではライバルとなるアッガイも登場したが、ガンガンシリーズの元祖マスコット機・カプル。 機体の性能は射撃寄りの万能型地走機といったところ。 格闘も伸びと誘導が良好で、狙えるところでは狙っていける。 NDの恩恵により、特殊射撃で弾幕が張りまくれる。 地走の速度はMFなどに比べて遅いが、持続は今作でも優秀でトップクラス。 もちろん地走型の例に漏れず空中の機動性は酷いが、空中ND速度は実はそこそこ。もちろん空中戦は不得手だが。 見た目はネタ機体だが、武装は普通に優秀なので十分戦える。 上昇性能が地走機の中でも特に劣悪で高度が変えにくく、どうしてもステージに左右される戦いになるのはご愛敬。 前作での擬似変形だった「幽霊」は、入力方法こそ若干変わったものの健在。 やり方は空中でステップ入力+ブースト長押し。 ただし、ブースト上昇からもう一度ブーストを押す際、空中NDに化けやすい。 水平方向への移動の伸びが短くなり、速度も出ないためゲームスピードの上がったNEXTでは封印して差し支えなし。 BDゲージを大きく消費するのも、ND中心の戦闘ではマイナス要素。 ちなみに空中NDを最短で止めてから入力することで、慣性が若干残りスピードが上がる。 余談だが、通信・指令ボタンを押すと勝利時ポーズのようにソシエお嬢様が体を出し、手を振る。 たとえ格闘中でも。(!) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.16][補正率 1発/98.6%] 前作に引き続き、両腕からハンドガンを発射。 誘導性能は地味に強力で、特に近距離での接射は回避困難の一言に尽きる。 撃ち切りリロード式で、リロード時間も結構長い。 弾薬の調整には気を配ろう。 特殊射撃でキャンセルが可能。相手がよろけたところに撃てば連続hitでダウンを奪える。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/18発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)×2][補正率 60%(70%+90%)×2] 単発の威力が高いミサイルを2発連続で発射。 相変わらず誘導性能は低いが、弾速が速くなった。 誘導性能の低さから、ただNDでばら撒いても当たる武装ではない。きちんと硬直を狙おう。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ35、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 発射しても足が止まらず威力も中々とかなり優秀。 僅かなタイムラグで2連射し、1発目が山なり、2発目は水平発射される。 その軌道から、中距離以近の着地取りに高い精度を発揮する。 18発(9セット)も装弾されているので、メインの節約のためにも積極的に活用していきたい。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、マシンガンとミサイルを一斉に発射する。 ヘビーアームズのそれと同じだが、こちらは残弾が無くなると弾が出ないので注意。 NDでキャンセルできるので、足が止まるリスクは軽減された。というか出したい放題である。 相手の着地取りに積極的に狙おう。 【アシスト】ヒップヘビー [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作の爆撃するヒップヘビーから前作∀のアシストの銃撃するヒップヘビーに変更。 特性も高速で敵に接近して銃撃を一射行って消えるというものに変化。 前作とは感覚の違うアシストなので注意。使用回数も3回で無駄遣いはできない。 ガンダムのGファイターに近いが、機銃を連射する点で引っ掛け易さはこちらが上。 格闘 【地上通常格闘】 ビンタ→ビンタの2段格闘。 1段目をNDすればコンボに繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ビンタ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ビンタ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 前作の空中格闘と同じ。 隙を見せた相手にすかさず叩き込むといった使い方が基本。 地表付近なら確定ダウンが奪えるが、NDしてもまともな追撃は入らない。 この格闘に関してNDは隙消し用と割り切ろう。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 バチン 80(84%) 1.0 ダウン 【横格闘】 ちゃぶ台返し→叩き落しの2段格闘。 よく動くのでカットされにくい上にダメージもそれなりに優秀。 ただし、前作より踏み込む距離が浅くなったとの報告有。 横 横 …とNDでキャンセルして1段目を繰り返すことで、3回まで空高く敵を打ち上げていける。 終了も早く、カプルの格闘の主力。 小ネタ 横出し切りモーションで着地すると、マスターと同じくブーストがなくてもBDでき、なおかつブーストゲージmaxになっている。 家庭用でしか確認してないのでアーケードでの確認情報求む。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ちゃぶ台返し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 前作の射撃CSだったハンマー回し×3。 周囲の敵機を巻き込む能力があり、乱戦時にぶっぱなすと面白いことになる。 振り回す速度は前作と同じくゆったり目。 威力は3回転全て120で、補正もダウン値も全く同じ模様。 壁際・クシャトリヤ・ボスMA以外ではあまりないが、1回転が同じ相手に2hitする事がある。 チャージ不要で出しやすくはなったが、空中にいる敵に出すと浮き上がりブーストを消費し続けるので注意。 主な用途はコンボパーツ。ただ、必ずブーストを残した状態で使おう。 【特殊格闘】 前作と同様のぐるぐるパンチ。 しかし、今回から格闘を押し続けなくても腕を回転させ続ける「ぐるぐるパンチモード」に移行するようになった。 モード中は移動・格闘・特格以外入力を受け付けず、時間経過で格闘の威力が2段階にアップ。 アップのタイミングは機体が光って知らせる。 3段目の威力は絶大だが、時間対価を考えるとあまり意味はない。 BDやステップでの移動も可能。 射撃などの入力は受け付けないし残弾表示も消える。アシストは見えるが入力不可(アシスト入力をすると通常モードにもどる)。 格闘入力でパンチ。判定と発生は強いが、伸びは劣悪。動作終了後も「ぐるぐるパンチモード」継続。 特格を再度入力することでぐるぐるモード解除。前作と異なりよろけたり倒れても解除されなくなった。 他の機体で言うところの換装に近い状態と考えてもらうのが早い。 ただ相手からすれば腕をぶん回しているのは丸見えなので、延々と腕を回していれば避けやすいことこの上ない。 【地上BD格闘】 前作と同じローリングアタック。BD中に前格闘で入力受付がシビアになった。格闘連打でダメージが伸びる。 相変わらず伸びと誘導に優れる、使い勝手の良い格闘。最大連打で6hitだが5hit止めは少しシビア。 最後のビタン!(両手で一撃)を当てなければNDでコンボが可能だが、最終段が高威力なので出し切り推奨。 【空中BD格闘】 前作と同じ。 空Nと似た性質と同じ威力だが出が遅く、横格闘のようなカット耐性もなく、基本は封印安定。 空中BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ソシエハンマー 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ※メインは全弾hitしたようで何発か逸れる事がよくあり、記載より威力が下回る事も多い。 ※地上BD格闘は格闘連打を前提。HGはハンドガンの略。特射含むコンボでミサイルがhitした威力は()内。 (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン サブ ~200 基本であり生命線。左記はHG15発+サブ2発での最大威力 メイン(15~18発) 地N 後 210~220 強制ダウンにはメインを15発以上当てる必要あり メイン(18hit) 地NN 後 222 まず復帰不能。後はディレイを掛けてのダウン追撃 メイン(18hit) 横 空N 196 強制ダウン。横を当てた時点でカットが来たら メイン(18hit) 横 横 178 威力は低いがカット耐性に優れる メイン(18hit) 横N(→特射) 208(210) 基本。特射は出すなら即NDで メイン(18hit) 横 後 220 強制ダウン。小型機には高確率で外れるので封印推奨 メイン(6~18hit) 後 151~201 非強制ダウン。メイン全弾hitで201後格をNDすれば手早く中々の威力 メイン(18hit) 後(1~3hit) 201~309 壁際限定。大体は1hit+追撃1hit(218)が限度。2hit 267 サブ(1hit) 後(1~3hit) 166~238 ほぼ同上。サブで相手が打ち上がらないと無理。2hit 214 地上N格闘始動 地N 地NN( サブ) 160(172) 非強制ダウンだが、復帰はまず無理。サブで追撃可 地N 地NN→特射 176 同上。たまにミサイルが当たり威力が伸びる 地N 地NN 格闘追撃 162~172 地Nは最速で空Nに化ける。地N 横 168,空N 172,BD格 162 横格闘始動 横 横N→特射 176(196~200) 強制ダウン。相手を叩き落とした瞬間に特射 横 横N 空N 172 よく動きカット耐性○。最後の空Nはダウン追撃 横 横N 横 168 同上。追撃で敵が少し浮き上がる 横 横 横 126 強制ダウン。敵は空に舞い上がる 横 横 空BD格→特射 153(175) 強制ダウン。空BD格は出が遅いので最速でないと抜けられる 横 横 空BD格 N格 188 地上からでも可能。横格常時安定デスコン。全て最速前NDで可能 横 横 後 174 同上。後をNDしないと復帰反撃を食らう恐れも 横 後 151 非強制ダウン。↑の簡易版。復帰可能 BD格闘始動 地上BD格(2~3hit) 地上BD格(出し切り) 125~131 強制ダウン。1回目を2~3hitで終えないと次が全段入らず低威力1回目4hit・2回目4hitでは強制ダウンするが威力は87 地上BD格(出し切り) サブ 126 強制ダウン。サブは1発hitのダウン追撃。やらないよりは 地上BD格(4hit) 地NN サブ 171 強制ダウン。サブはダウン追撃 地上BD格(4hit) 地NN→特射 163~169 同上。↑の方が弾数消費が少ないので可能なら↑で 地上BD格(4hit) 横N→特射 166(191) 強制ダウン 地上BD格(4hit) 後 サブ 163(202) 基本は非強制ダウン+追撃だが、稀に空中でサブが当たる 地上BD格(5hit) 地NN 163 強制ダウン。封印推奨 特殊格闘モード始動 (特格)N N 61 2回目はダウン追撃 (特格)2段階N N( N) 220(228) 以降全て壁際限定。非強制ダウン。3回目はダウン追撃2回目がダウン追撃だと190 (特格)3段階N N 352 (特格)3段階N (特格) 横N(→特射) 365(368) 特射が不安定。威力はHGのみhit時 (特格)3段階N (特格) 後 後 393 出典。効果音がなく曖昧だが、1回転目が2hitして計4hitの模様強制ダウンには後が4hit必要。何回転目を何度でも4hitすればOKクシャ以外でも再現は可能。3hit 388,2hit 378,1hit 364 戦術 第1に弾幕。 第2も弾幕。 地上を忙しく駆け回りながら弾幕を張り、隙あらばミサイルや格闘を狙ってダウンを奪うのが基本戦術。 中距離は言わずもながら、接近戦もそれなりにこなせる。 しかしコスト1000の宿命とも言うべきか、耐久値が低いので死ぬときはあっさり死ぬ。 また、攻撃方法も弾薬に依存しがちなので、攻め時と引き際の使い分けが重要視される。 メインが90発しかなく、リロードも長めなので垂れ流し気味に戦えると思ってはいけない。弾数の管理が生命線。 長いBD持続を生かし、相手の着地を取っていく。 着地取りについつい愛くるしい格闘をふりたくなりがちだが、ダメージを取りにいく機体ではないので反撃で格闘を貰うリスクを鑑みてもミサイルで十分。ダメージが欲しい時は特射。 1000コスから、それなりのダメージとダウンを取られるのはかなりの痛手。 格闘は確定時だけにして、射撃だけして走り回られるのが相手からしたら一番ストレスが溜まる。 近接機体は、カプルに取って戦いやすいのこの上無い。 近付いてくる敵をアシストで足止めして、バクステ特射で迎撃が出来る。 弾数を温存したいなら、足止め後、横格を出し切りそのまま距離を取ることをオススメする。 逆に、空中を得意とする射撃機はなかなか厳しい。 カプルの小ささ+地走型というのが合わさり見上げる形となり地形を把握しにくい。 見上げたまま追いかけるつもりから、レーダーを細かくチェックするようにしよう。 しかし、上記の通りBD持続性能が高いので相手がズンダでブーストを消費し、着地を狙ったサブor特射が簡単に狙える。 なるべく、空中相手の敵は降りてくるまで弾を温存し、死角に入り込むように動くと良い。 相手が、V2やフリーダムのような高速機の場合はズサキャンを組みながら動くか、無理に央形は取らないようにすること。 案外、バカにされるカプルだか想像以上に優秀な武装が多い。 特に前作同様のBD持続、ステップの性能の良さから小回りが効く。 無視されるようならば、相手のブースト切れを読んで後ろから追いかけ、サブなどで追撃する形が良い。 メインのよろけよりも効率が良く、ダウンさせればすぐに追いつく。 基本は相方に暴れてもらう『道』を作るのがカプルの役目。 相方が前衛で1vs2でも暴れられるようなら、後方から特射 特射 特射…と3号機並の弾幕を張ってやろう。 相方が野良の場合、誤射で気まずくなる場合を考えると…多少の加減も必要か。 上記の方法だとすぐに弾切れになるので、それが嫌ならば走り回って注意を惹き付けるのも良いかもしれない。 一筋縄ではいかないが、一度ツボに入ればその個性からフィールドを駆け巡る嵐となってくれる…かもしれない。 余談だが、各機体の単発火力が下げられ、イージスの自爆も多段hitとなった今作において、単発で320もの威力を誇る特殊格闘は様々な検証実験への活躍が見込まれている。 僚機考察 どの機体とも相性は比較的良いのだが、地走型のために障害物の多いステージでは機動性に難が出る。 その為、場をかき乱すというよりは相方との連携をしっかりとって生存率を上げるのがカプルの仕事。 とりあえず、相方はカプルの非力さを補ってくれる火力を持つ機体が欲しいところ。 コスト3000 ウイングゼロ 射撃寄り万能機とのコンビ。 空はゼロに任せてカプルは地を制す。 ゼロのメインはダウン属性なので2on1の状況が自然に多くなるのでカプルの生存率は上がる。 中距離を維持したら強いコンビ。 ゼロは体力も高いのでカプルが先に1落ちしても結構いける…が、落ちないように頑張ろう。 エピオン 純格闘機とのコンビ。 エピオンは敵機の注目を浴びやすいので邪魔なほうをカプルで撃ち落とすのが仕事。 初めはエピオンと一緒にマップ内を動き回りカプル自身も空気にならないように動く必要がある。 エピオンの格闘の邪魔が入らないように一機は抑えておく腕が必要。 いくらビルゴがいるからって誤射はやってはいけない、てか味方の射撃なんて防げない。 先落ちは厳禁。エピオンが前に出にくくなるしカプルも狙われやすくなる。 カプル自体狙われたら大変な事になる上に、エピオンには射撃がないため遠くにいるとどうしようもなくなる。 乱戦になったらハンマーでも振り回してやるといい。 こっちを見てないのをいいことに腕を振り回しておいてもいいがすぐばれる。 ∀ガンダム 上記同様邪魔なほうを撃ち落すのが仕事。 ただ離れるとカプルが悲惨な目にあう。 中距離で味方を支援しつつ∀が格闘に持って行きやすいようにする。 エピオンに比べて射撃も出来るが、あくまで出来る程度なので過信は禁物。 コスト2000 ガンダム 2000万能機とのコンビ。可も無く不可も無く。 カプルに負けず劣らずの弾幕をガンダムも張れるので一緒に中距離戦を展開してもいい。 ただそれだけだとダメ負けするので格闘を決めるところでは決めないといけない。 ガンダムヴァーチェ 鈍足射撃機及び高機動万能機とのコンビ。 問題はヴァーチェ。とにかく敵機に近づかせないように2機で弾幕を張り続ける。 ぶっちゃけヴァーチェのままでいる事にあまりメリット無いので溜ったらさっさとナドレになってもらおう。 ナドレになったら普通に3000、1000のようなコンビで動ける。 ナドレの近くでパタパタ走りながら援護していくといい。 トライアルシステムはナドレより下の判定が広いため注意。 3000、1000のような動きでいいが落ち方は普通の2000、1000にしよう。 ヴァーチェを3回も守りつつ自衛もしないといけないとなればたまったもんじゃない。 コスト1000 アッガイ 両機ともズンダでの強制ダウンがビーム兵器持ちよりも難しいためクロスは重要。 空を飛ぶ敵機にはカプルは特射、アッガイはサブ射で撃ち落してやろう。 接近されもアッガイは援軍を呼んでカプルの援護を、カプルは割りと性能のいい格闘で迎撃。 アッガイで相手を抑えてカプルの特格で一気にダメージを奪うのもいい。 とりあえず2機とも絶対に離れないように気をつけたい。 カプルはともかくアッガイが放置されたらアッガイ側はほとんど何も出来なくなる。 カプルには特格、アッガイには特格でのロマンコンボと戦況をひっくり返す事もできるので乱入されても決して諦めない事。 VS.カプル対策 舐めてかかると優秀なステップから格闘をブチこまれたり、よけきれないマシンガンで蜂の巣にされる。 引っかかり易い特射、発生の早いアシストを持ち、尚長いBD持続時間を誇る。 ブーストを読まれると細かだが確実にダメージを取られるので注意。 時折飛んでくるサブのミサイル2連射も、当たる可能性が高い。 コスト1000と侮らず、丁寧に対応できればそれほど手ごわい相手ではないので慎重に。 外部リンク 非公式掲示板 - カプルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/44.html
こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
https://w.atwiki.jp/vket/pages/401.html
【VRChatワールドリンク】 ・Vket2022W Winter Next Journey
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http //www.youtube.com/user/Shiraishi76NEXT#g/u ページ数:2 2010-03-16_女性専用車両の問題を議論-(チャンネル桜) 2010-03-16_女性専用車両という問題をテレビ番組がスクープ
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2023年08月27日17時03分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 夏油傑 BOSS 60 速攻重視 1 20 ; /;*+*#=) LragR 5 速攻重視 1 0 ブルアか ブルアカ 5 速攻重視 1 0 ブルア ブルアカ 5 速攻重視 1 0 第1831回D-BR杯がスタートです! 現在夏油傑がタイトルを19回防衛しています! 挑戦者がタイトルを奪取するのか、チャンピオンが防衛記録を伸ばすのか!? 夏油傑の攻撃!(命中率95%/会心率5%) 夏油傑 「思う存分、呪い合おうじゃないか」 ; /;*+*#=)に24のダメージをあたえた!! 残り体力( 夏油傑 60 , ; /;*+*#=) -19 , ブルアか 5 , ブルア 5 ) ; /;*+*#=)のLIFEは0になった! ; /;*+*#=)はやられた・・・ ; /;*+*#=) 「まけちゃった」 ブルアかの攻撃!(命中率54%/会心率5%) ブルアか 「男なんだろ?グズグズするなよ!」 夏油傑に24のダメージをあたえた!! 夏油傑 「...やるじゃないか」 残り体力( 夏油傑 36 , ブルアか 5 , ブルア 5 ) ブルアの攻撃!(命中率55%/会心率6%) ブルア、会心の一撃!!! ブルア 「坊やだからさ!!!」 夏油傑に49のダメージをあたえた!! 残り体力( 夏油傑 -13 , ブルアか 5 , ブルア 5 ) 夏油傑のLIFEは0になった! 夏油傑はやられた・・・ 夏油傑 「本当に、素晴らしいよ...正に、世界を変える力だ。」 ブルアかの攻撃!(命中率93%/会心率8%) ブルアか 「男なんだろ?グズグズするなよ!」 ブルアに29のダメージをあたえた!! 残り体力( ブルアか 5 , ブルア -24 ) ブルアのLIFEは0になった! ブルアはやられた・・・ ブルア 「認めたくないものだな・・・・若さゆえの過ちというものを!」 勝ち残ったのはブルアかです! ブルアかが見事にD-BR杯を制覇しました! ブルアか 「オレは誰だぜ!?一足おさきっっ!!」 夏油傑が倒れた(セルフ撃破) by LragR Intermission Next Boss Earth’s End(OMEGA)
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二階堂 大和[/BEGINNING NEXT] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY SSR 4101 3500 6626 隊長技 隊伍的Melody值有100%的機率大幅提高 魅力技能 想成為牢固不掉的結。 效果 LV.1 每22秒就有35%的機率使4秒內的MISS以上變更為Perfect LV.2 - LV.3 - LV.4 - [部分編集] 取得方式 『/BEGINNING NEXT』限定高級甄選舉辦!! 獲得物品 服裝
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合戦の時間差制について 第2期制覇戦から、全陣同時制や全陣時間差制、1つの陣のみ時間がずれたりと、時間配分が多様化しています。参加する予定の合戦がどのような時間配分で行われるか、要チェックです。 合戦 2009-5月 2009-4月 2009-1月 2008年 ★☆5月の合戦☆★ ・総合:0戦0勝0敗 ・陣別:0戦0勝0敗 ・対魏0戦0勝0敗 ・対蜀:0戦0勝0敗 合戦日 相手国 陣 合戦場 勝ち負け 部曲順位 kill数 dead数 名声 4日(日) 蜀(イ) 1(時) 蜀(イ) 2(時) 蜀(イ) 3(時) 9日(金) 魏(イ) 1(時) 魏(イ) 2(時) 魏(イ) 3(時) 10日(土) 蜀(制) 1(時) 蜀(制) 2(時) 蜀(制) 3(時) 11日(日) 魏(制) 1(時) 魏(制) 2(時) 魏(制) 3(時) 14日(水) 魏(制) 1(同) 魏(制) 2(同) 魏(制) 3(時) 16日(金) 魏(イ) 1(時) 魏(イ) 2(時) 魏(イ) 3(時) 18日(日) 蜀(制) 1(時) 蜀(制) 2(時) 蜀(制) 3(時) 21日(水) 魏(制) 1(同) 魏(制) 2(同) 魏(制) 3(時) 25日(日) 蜀(制) 1(時) 蜀(制) 2(時) 蜀(制) 3(時) 28日(水) 蜀(制) 1(同) 蜀(制) 2(同) 蜀(制) 3(時) 30日(金) 蜀(イ) 1(時) 蜀(イ) 2(時) 蜀(イ) 3(時) 31日(土) 魏(制) 1(時) 魏(制) 2(時) 魏(制) 3(時)